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 12. LES COMPETENCES

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Battle cry
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Niveau de compétence:
12. LES COMPETENCES Diustb561/7712. LES COMPETENCES 4qREeA0  (61/77)
Compétences:
Andrea Belson
PRO MUNDI BENEFICIO
PRO MUNDI BENEFICIOAndrea Belson
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Je suis à Chicago depuis le : 04/01/2016 et j'ai déjà payé : 395 factures et gagné : 26 gains. Il paraît que : Emily Blunt est mon double. On m'appelle : PNJ et pour mon profil je remercie : Dunham.

Je suis : veuve.
Sujet: 12. LES COMPETENCES   Mer 13 Avr - 8:49


Introduction

Dans les posts suivants, nous allons vous parler des différentes compétences de chaque espèce présente à Chicago. Vous remarquerez que certaines compétences peuvent être communes d’un groupe à l’autre, avec parfois quelques variantes. Pour les Nephilims et les Obscurs les compétences sont tout simplement identiques, puisque dans l’essence les deux groupes sont assez similaires.

Vous constaterez que nous vous présentons, pour chaque compétence, trois niveaux : Débutant, Intermédiaire et Expert. Sachez néanmoins que pour vos profils de compétence il en existe 5 :

  • Novice qui équivaut au niveau 1, correspond à quelqu’un n’ayant absolument aucune connaissance ou compétence dans le domaine jaugé.
  • Débutant qui correspond à quelqu’un qui vient de commencer son apprentissage dans un domaine, il comporte les niveaux 2 et 3 pour celui qui vient tout juste de commencer, et celui qui est un peu plus loin dans la formation.
  • Intermédiaire comporte, comme le niveau débutant, deux niveaux : 4 et 5. Le premier pour le début des enseignements correspondant et le second pour la fin.
  • Expert qui est le niveau 6 de la formation, équivaut à quelqu’un qui aurait acquis de nombreuses connaissances dans le domaine correspondant.
  • Expert confirmé, le niveau 7. Il n’est atteint qu’après des années et des années d’entraînement et de formation dans un domaine bien spécifique.

I. Nephilims & Obscurs

II. Humains

III. Loups

IV. Vampires

V. Sorciers

VI. Faeries


lux tenebris copyright 2016 © any copy authorized



Dernière édition par Andrea Belson le Ven 18 Nov - 21:04, édité 2 fois

Battle cry
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12. LES COMPETENCES Diustb561/7712. LES COMPETENCES 4qREeA0  (61/77)
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Andrea Belson
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Je suis à Chicago depuis le : 04/01/2016 et j'ai déjà payé : 395 factures et gagné : 26 gains. Il paraît que : Emily Blunt est mon double. On m'appelle : PNJ et pour mon profil je remercie : Dunham.

Je suis : veuve.
Sujet: Re: 12. LES COMPETENCES   Ven 18 Nov - 21:00


Les Néphilims & Obscurs


Dans les prochaines lignes nous allons vous parler de la formation d’un Chasseur d’Ombres, mais cela équivaut aussi aux Obscurs. Elle est toujours supervisée par un instructeur expérimenté qui sera apte à juger du parcours de l’élève et de sa progression. Si tout soldat débutant se devra de maîtriser les différents domaines d’expertise à niveau dit « débutant » il pourra ensuite choisir d’améliorer ses compétences dans les domaines où il présentera des prédisposions ou qui l’intéressera le plus. Chaque domaine présente trois niveaux de maîtrises : débutant, intermédiaire, expert. À chaque niveau l’étude devient évidemment plus poussée et le but à atteindre sera plus important.
L'élève passe donc une bonne partie de son adolescence à acquérir ses compétences afin d'être le meilleur soldat et de répondre au mieux aux attentes de leurs supérieurs. Au fur et à mesure, chaque Néphilim ou Obscur développe leur sens du devoir et leur loyauté : certains veulent toujours plus et pousser leur apprentissage au maximum et deviennent de véritables machines de guerre, d'autres se découvrent des inaptitudes à tel ou tel niveau. Mais ce n'est pas parce que leur niveau est peu maîtrisé qu'il ne s'agit pas d'un bon atout. C'est à méditer.

Vous aurez sans doute remarqué qu’il n’est, à aucun moment, question d’apprendre à se servir d’armes à feu. Les Chasseurs d’Ombres ne se servent que très peu de ce genre d’armes, et pour cause, il est impossible d’appliquer des runes sur de telles armes. Pour une raison encore inconnue à ce jour et malgré de nombreuses recherches, les runes semblent empêcher le fonctionnement pur et simple de ladite arme. Et ce que la rune soit angélique ou démoniaque.
Les armes à feu peuvent tout de même blesser efficacement les vampires et (avec des balles en argent) les loups-garous. Néanmoins le risque de dommages collatéraux et la difficulté à toucher juste au premier tir ainsi que le fait que les Chasseurs d’Ombres sont plus souvent amené à combattre des démons contre lesquels ces armes sont sans effet, font qu’il n’est pas vraiment pertinent pour un Chasseur d’Ombres de se servir des armes à feu.

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Monomachie (Combat au corps à corps)

Débutant
Compétence basique (équivalent au niveau « ceinture noire ») dans au moins un art martial oriental ou dans un art au combat occidental traditionnel. Capacité à repousser efficacement deux à trois attaquants simultanés.

Intermédiaire
Compétence dans trois à cinq arts au combat terrestres traditionnels. Capacité à repousser efficacement cinq à huit attaquants simultanés.

Expert
Compétence dans plus de dix arts au combat terrestres traditionnels. Capacité à repousser efficacement une grande armée de démons.
Combat à distance (Armes)

Débutant
Compétence avec des armes à distances standards – arc, arbalète, fronde, poignards de lancée, javelots, gros rochers lourds.

Intermédiaire
Compétence avec les armes ci-dessus en ayant les yeux bandés.

Expert
Compétence avec les armes ci-dessus en ayant les yeux bandés et couché au sol.
Furtivité

Débutant
Capacité de passer inaperçu dans une ruelle ou une pièce sombre.

Intermédiaire
Capacité de passer inaperçu dans une ruelle ou une pièce sombre remplie de petits objets cassables en équilibre précaire au-dessus d'autres objets cassables.

Expert
Capacité de passer inaperçu à travers un terrain à découvert en plein jour.
Dissimulation et se fondre aux Terrestres

Débutant
Capacité de passer pour un Terrestre dans un scénario public typique (« conduire une voiture », « faire des courses », etc.).

Intermédiaire
Capacité de passer pour un Terrestre à une petite soirée cocktail ou une réception.

Expert
Capacité de passer pour un Terrestre au milieu d’un culte démoniaque de Terrestres exécutant un sacrifice humain.
Agilité et grâce

Débutant
Compétence basique aux acrobaties, cascades, trapèze, gymnastique, etc.

Intermédiaire
Compétence dans les domaines au-dessus en portant trente kilos d’équipements et plusieurs armes lourdes.

Expert
Compétence dans les domaines au-dessus en portant trente kilos d’équipements et plusieurs armes lourdes, les yeux bandés et menotté.
Endurance

Débutant
Compétence à improviser des techniques de survie dans des environnements difficiles typiques (par exemple, grand désert, banquise à la dérive).

Intermédiaire
Compétence précédente dans des environnements extrêmes (par exemple, dans un immeuble en feu, en chute libre depuis un avion en haute altitude, dans l’espace, en Enfer).

Expert
Capacité à résister à la torture d’un Démon Supérieur avec les aptitudes précédentes dans des environnements difficiles ou extrêmes.
Localisation et poursuite

Débutant
Connaissance des runes de localisations et poursuites ; capacité à identifier les signes avant-coureurs d’une activité animal ou démoniaque et de poursuivre la traque.

Intermédiaire
Capacité de poursuivre la traque tout en échappant à une traque similaire par différents animaux ou démons.

Expert
Capacité de poursuivre la traque dans des environnements difficiles ou extrêmes (voir Endurance, ci-dessus.)
Orientation

Débutant
Compréhension intuitive de l'altitude, la direction cardinale, l’heure de la journée, des conditions météorologiques, etc.

Intermédiaire
Capacité à trouver son chemin vers un lieu sûr connu lorsqu’on est lâché dans n’importe quel environnement.

Expert
Capacité à trouver son chemin vers un lieu sûr connu lorsqu’on est lâché dans un environnement extrême ou difficile (voir au-dessus).
Observation et déduction

Débutant
Connaissances criminalistiques basiques ; capacité de « lire » une scène de crime et de reconstruire les événements avec précisions et probabilité élevée.

Intermédiaire
Capacité d’identifier efficacement des détails révélateurs d’une scène que, généralement, les forces de l’ordre Terrestres négligeraient.

Expert
Comme précédemment mais en ayant les yeux bandés.
Langages

Débutant
Connaissance de plusieurs langues Terrestres, de préférence un mélange de langues vivantes parlées près de votre base géographique et de langues anciennes utilisées dans les écrits religieux (par exemple, Sanskrit, Hébreux, Grec ancien, Sumérien).

Intermédiaire
Connaissances précédentes et au moins deux langues démoniaques.

Expert
Connaissances précédentes, au moins quatre langues démoniaques et la capacité de deviner intuitivement la signification basique d’une langue écrite ou parlée jamais rencontrée auparavant.
Diplomatie

Débutant
Capacité à ne pas se faire manger par un démon ou tuer par une horde de Créatures Obscures en colère par la discussion.

Intermédiaire
Capacité à ne pas se faire manger par un Démon Supérieur ou tuer par un dirigeant furieux de Créatures Obscures en discutant.

Expert
Capacité à ne pas se faire manger par un Démon Supérieur ou tuer par un dirigeant furieux de Créatures Obscures en discutant et qu'à la fin ledit démon ou Créature Obscure soit convaincu que vous laisser partir était leur idée.

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Sujet: Re: 12. LES COMPETENCES   Ven 18 Nov - 21:02


Les Humains

L'apprentissage des humains est relativement différent des autres races. Ceux qui connaissent le monde obscur apprennent de deux manières différentes: Soit ils possèdent le don de seconde vue de façon héréditaire et disposent de leur famille pour leur enseigner les principales choses à savoir, soit ils ont la seconde vue sans qu'on leur ai enseigné quoique ce soit, et ils apprennent pour ainsi dire "sur le vif", au fil de leurs rencontres et des informations qu'ils parviennent à collecter. Il est cependant extrêmement rare qu'un terrestre aie une pleine connaissance du monde obscur, voire même complètement impossible.

Phénomène plus récent, certains terrestres apprennent depuis août 2016 à se regrouper pour apprendre plus du monde obscur au sein de la Coalition... Groupe de terrestres conscients (et croyant plus ou moins) du danger qui règne, des créatures qui peuplent la planète, et menacent leur existence. Ils apprennent à se défendre, à reconnaître, et dans le cas le plus extrême, à tuer les créatures obscures menaçant leurs vies.


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Connaissance du monde Obscur

Débutant
Capacité à connaître les différentes créatures obscures et à les différencier.

Intermédiaire
Capacité à connaître les différentes créatures obscures et à les différencier, connaissance de la guerre en cours.

Expert
Connaissance du monde obscur en détail, races, guerre, capacités de chacun, et connaissance des moyens de les contrer.
Curiosité

Débutant
Capable de rédiger un questionnaire digne d'une interview qu'il va poser à une créature obscure.

Intermédiaire
Capable d'aller seul suivre un individu louche dans une ruelle sombre, intrigué par son comportement.

Expert
Peut aller prendre un avion jusqu'en Nouvelle-Zélande juste en ayant lu une légende sur de potentiels loups-garous là bas.
Observation

Débutant
Capacité à remarquer les événements surnaturels.

Intermédiaire
Capacité à reconnaître différentes créatures obscures.

Expert
Capacité à reconnaître toutes les créatures obscures, en toutes circonstances.
Réflexion par soi-même

Débutant
Suit les ordres à contre coeur s'ils vont contre ses croyances personnelles, et laisse entendre son désaccord.

Intermédiaire
Ne suit les ordres que s'ils suivent ses croyances personnelles, et ne bouge pas d'un pouce en cas de désaccord.

Expert
Ne suit les ordres que s'ils suivent ses croyances personnelles, et se rebelle contre la source du désaccord.
Monomachie (Combat au corps à corps)

Débutant
Compétence équivalent au niveau « ceinture orange » dans au moins un art martial oriental ou dans un art au combat occidental traditionnel. Capacité à repousser efficacement un à deux attaquants simultanés.

Intermédiaire
Compétence équivalent au niveau « ceinture noire » dans trois à cinq arts au combat terrestres traditionnels. Capacité à repousser efficacement quatre à sept attaquants simultanés.

Expert
Compétence équivalent au niveau « ceinture noire » dans plus de dix arts au combat terrestres traditionnels. Capacité à repousser efficacement une dizaine d’attaquants simultanés.
Combat à distance (Armes)

Débutant
Compétence avec des armes à distances standards – arc, arbalète, fronde, poignards de lancée, javelots, gros rochers lourds.

Intermédiaire
Compétence avec les armes ci-dessus en ayant les yeux bandés.

Expert
Compétence avec les armes ci-dessus en ayant les yeux bandés et couché au sol.
Pragmatisme

Débutant
Réagit rapidement à un danger immédiat et se place en retrait le temps d'élaborer un plan de riposte (plus lentement qu'en cas intermédiaire).

Intermédiaire
Réagit rapidement à un danger immédiat et élabore un plan de riposte aisément et rapidement.

Expert
Capable de réagir à l'arrivée impromptue de vampires dans un environnement dit "sécurisé" et de se défendre avec un stylo.
Sang froid

Débutant
Parvient à conserver un minimum de sang-froid entouré de démons ou créatures obscures, tant qu'il est accompagné d'un allié surnaturel.

Intermédiaire
Garde son calme en présence de démons et autres créatures obscures.

Expert
Capacité à rester calme et réfléchi entouré de démons supérieurs armés jusqu'aux dents.
Objectivité

Débutant
Garde un esprit objectif quand un fait déjoue ses croyances originelles, mais cherche encore une explication alternative (ex: c'était pas un démon, j'ai peut-être juste trop bu ce soir)

Intermédiaire
Garde un esprit clair quand un fait totalement absurde intervient, mais cherche à être certain de ce qu'il a vu (ex: Je viens de voir un démon supérieur, mais je vais demander à un pote s'il l'a vu.)

Expert
Garde un esprit clair quand un fait totalement improbable intervient. (ex: Un démon supérieur est un démon supérieur, maintenant, je cours.)
Diplomatie

Débutant
Capacité à ne pas se faire manger par un démon ou tuer par une horde de Créatures Obscures en colère par la discussion.

Intermédiaire
Capacité à ne pas se faire manger par un Démon Supérieur ou tuer par un dirigeant furieux de Créatures Obscures en discutant.

Expert
Capacité à ne pas se faire manger par un Démon Supérieur ou tuer par un dirigeant furieux de Créatures Obscures en discutant et qu'à la fin ledit démon ou Créature Obscure soit convaincu que vous laisser partir était leur idée.
Langages

Débutant
Connaissance de trois langues Terrestres et au moins deux langues anciennes utilisées dans les écrits religieux (par exemple, Sanskrit, Hébreux, Grec ancien, Sumérien).

Intermédiaire
Connaissances précédentes, d’au moins cinq langues Terrestres et au moins une langue démoniaque.

Expert
Connaissances précédentes, au moins trois langues démoniaques et la capacité de deviner intuitivement la signification basique d’une langue écrite ou parlée jamais rencontrée auparavant.

Battle cry
Seconde vue: Non active
Niveau de compétence:
12. LES COMPETENCES Diustb561/7712. LES COMPETENCES 4qREeA0  (61/77)
Compétences:
Andrea Belson
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Je suis à Chicago depuis le : 04/01/2016 et j'ai déjà payé : 395 factures et gagné : 26 gains. Il paraît que : Emily Blunt est mon double. On m'appelle : PNJ et pour mon profil je remercie : Dunham.

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Sujet: Re: 12. LES COMPETENCES   Ven 18 Nov - 21:03


Les Loups-Garous

Beaucoup de loups sont mordus accidentellement, et se retrouvent seuls à la première pleine lune pour leur transformation douloureuse. Et plus un loup manque de contrôle, plus il souffre, jusqu'à ce que, par chance, il trouve une meute. Un loup a ainsi deux façons d'apprendre : Soit il le fait en tant que loup solitaire, et met deux fois plus de temps à gagner un certain contrôle de ses sens et de ses transformations, soit il se trouve une meute qui l'aide à évoluer, à trouver une place, à apprendre à contrôler ses émotions, et avec, ses transformations.

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Émotivité

Débutant
Capacité à rester maître de soi en cas d'émotions "légères" et ordinairement faciles à apaiser. (petites contrariétés, fin de films/séries/livres émouvants, etc.)

Intermédiaire
Capacité à rester maître de soi en cas d'émotions  "intermédiaires", généralement plus compliquées à apaiser. (agacement, chahutage entre amis, au revoir, etc.)

Expert
Capacité à rester maître de soi en cas d'émotions intenses, heureuses ou douleureuses, émotions qui submergeraient et affoleraient n'importe qui. (deuil, joies extrêmes, rupture, rage, etc.)
Transformation

Débutant
Maîtrise de la transformation dans les deux sens dans un environnement calme, familier, et bienveillant.

Intermédiaire
Maîtrise précédente en situation de stress, de colère ou toute autre émotion forte.

Expert
Maîtrise précédente dans les jours précédents et suivants la pleine lune.
Guérison

Débutant
Capacité à guérir de blessures bégnines en quelques minutes.

Intermédiaire
Capacité précédente et à guérir de blessures graves (os brisés, poumons perforés, etc.) en quelques heures.

Expert
Capacités précédentes et à ce qu’un membre repousse en une demi-journée.
Dominance

Débutant
Capacité à maintenir son rang au sein de la meute.

Intermédiaire
Capacité précédente et à faire baisser le regard à n’importe quel Terrestre.

Expert
Capacité précédente et à faire baisser le regard de toute autre créature Obscure (hors vampires qu’il est déconseillé de regarder dans les yeux).
Sensorialité

Débutant
Capacité à ne pas se faire submerger par ses sens surdéveloppés.

Intermédiaire
Capacité à se servir d’un ou deux de ses sens en particulier sans être parasité par les autres.

Expert
Capacité à se servir simultanément de ses cinq sens à leur maximum.
Force

Débutant
Capacité à soulever au moins le triple de son poids.

Intermédiaire
Capacité précédente mais d’une seule main.

Expert
Capacité à soulever au moins l’équivalent d’une berline d’une seule main.
Vitesse

Débutant
Capacité d’aller aussi vite qu’un cheval au galop.

Intermédiaire
Capacité de se déplacer à la vitesse d’une voiture de sport.

Expert
Capacité de se mouvoir au moins aussi vite qu’un train en marche.
Traque

Débutant
Capacité à identifier une piste et poursuivre la traque.

Intermédiaire
Capacité de poursuivre la traque tout en échappant à une traque similaire par différents êtres ou démons.

Expert
Capacité de poursuivre la traque dans des environnements difficiles (par exemple, grand désert, banquise à la dérive) ou extrêmes (par exemple, dans un immeuble en feu, en chute libre depuis un avion en haute altitude, dans l’espace, en Enfer)
Dissimulation et se fondre aux terrestres

Débutant
Capacité de passer pour un Terrestre dans un scénario public typique (« conduire une voiture », « faire des courses », etc.).

Intermédiaire
Capacité de passer pour un Terrestre à une petite soirée cocktail ou une réception.

Expert
Capacité de passer pour un Terrestre au milieu d’un culte démoniaque de Terrestres exécutant un sacrifice humain.
Gestion de la Rivalité

Débutant
Capacité à garder son calme en présence d'un vampire si l'on est accompagné d'une autre créature obscure "neutre" ou d'un autre loup capable de se maîtriser.

Intermédiaire
Capacité à garder son calme en tête à tête avec un vampire ennemi à faible distance l'un de l'autre (2 ou 3 mètres maximum).

Expert
Être capable de discuter de façon calme et neutre avec un vampire.
Langages

Débutant
Connaissance de plusieurs langues Terrestres, de préférence un mélange de langues vivantes parlées près de votre base géographique et de langues anciennes utilisées dans les écrits religieux (par exemple, Sanskrit, Hébreux, Grec ancien, Sumérien).

Intermédiaire
Connaissances précédentes et au moins deux langues démoniaques.

Expert
Connaissances précédentes, au moins quatre langues démoniaques et la capacité de deviner intuitivement la signification basique d’une langue écrite ou parlée jamais rencontrée auparavant.

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Niveau de compétence:
12. LES COMPETENCES Diustb561/7712. LES COMPETENCES 4qREeA0  (61/77)
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Sujet: Re: 12. LES COMPETENCES   Ven 18 Nov - 21:03


Les Vampires

La plupart des vampires sont créés sans le vouloir, à l'exception rare des assujettis qui deviennent dépendants de leur maitre au préalable (voir annexe des créatures obscures). Le créateur, dans la plupart des cas, prend sous son aile son vampire nouveau-né pour lui apprendre à apprivoiser sa condition nouvelle: Sortir à la tombée de la nuit, se nourrir sur un humain sans le tuer - ou sans pitié, selon les vampires encore une fois - user de leurs charmes pour attirer leurs proies ... Si le nouveau vampire a souvent ses sens en alerte, il peut généralement compter sur le reste de son clan pour l'aider à devenir, au fil des années, un immortel accompli et malin.

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Soif de Sang

Débutant
Contrôle de la soif de sang en présence d’un être vivant.

Intermédiaire
Contrôle de la soif de sang en présence d’un être vivant qui saigne après plusieurs heures se nourrir.

Expert
Contrôle de la soif de sang en soignant une plaie ouverte d’un être vivant après plusieurs jours sans se nourrir.
Sensorialité

Débutant
Capacité à ne pas se faire submerger par ses sens surdéveloppés.

Intermédiaire
Capacité à se servir d’un ou deux de ses sens en particulier sans être parasité par les autres.

Expert
Capacité à se servir simultanément de ses cinq sens à leur maximum.
Force

Débutant
Capacité à soulever au moins le triple de son poids.

Intermédiaire
Capacité précédente mais d’une seule main.

Expert
Capacité à soulever au moins l’équivalent d’une berline d’une seule main.
Vitesse

Débutant
Capacité d’aller aussi vite qu’un cheval au galop.

Intermédiaire
Capacité de se déplacer à la vitesse d’une voiture de sport.

Expert
Capacité de se mouvoir au moins aussi vite qu’un train en marche.
Charme Vampirique

Débutant
Capacité à envoûter n’importe quel Terrestre d’un regard.

Intermédiaire
Capacité à envoûter un Nephilim ou un Obscur.

Expert
Capacité à envoûter n’importe quelle créature Obscure.
Métamorphose

Débutant
Capacité à se transformer (chauve-souris, poussière, rat, etc.) sous le coup d’une émotion forte ou de manière incomplète.

Intermédiaire
Capacité à se transformer complètement à volonté.

Expert
Capacité précédente en ne s’étant pas nourri depuis plusieurs jours.
Traque

Débutant
Capacité à identifier une piste et poursuivre la traque.

Intermédiaire
Capacité de poursuivre la traque tout en échappant à une traque similaire par différents êtres ou démons.

Expert
Capacité de poursuivre la traque dans des environnements difficiles (par exemple, grand désert, banquise à la dérive) ou extrêmes (par exemple, dans un immeuble en feu, en chute libre depuis un avion en haute altitude, dans l’espace, en Enfer)
Dissimulation et se fondre aux terrestres

Débutant
Capacité de passer pour un Terrestre dans un scénario public typique (« conduire une voiture », « faire des courses », etc.).

Intermédiaire
Capacité de passer pour un Terrestre à une petite soirée cocktail ou une réception.

Expert
Capacité de passer pour un Terrestre au milieu d’un culte démoniaque de Terrestres exécutant un sacrifice humain.
Gestion de la rivalité

Débutant
Capacité à garder son calme en présence d'un loup si l'on est accompagné d'une autre créature obscure "neutre" ou d'un autre vampire capable de se maîtriser.

Intermédiaire
Capacité à garder son calme en tête à tête avec un loup ennemi à faible distance l'un de l'autre (2 ou 3 mètres maximum).

Expert
Être capable de discuter de façon calme et neutre avec un loup.
Adaptation

Débutant
Capacité à s’adapter à différentes cultures d’une même époque.

Intermédiaire
Capacité précédente à différentes époques d’un même siècle.

Expert
Capacité précédente à différentes époques d’un même millénaire.
Langages

Débutant
Connaissance de plusieurs langues Terrestres, de préférence un mélange de langues vivantes parlées près de votre base géographique et de langues anciennes utilisées dans les écrits religieux (par exemple, Sanskrit, Hébreux, Grec ancien, Sumérien).

Intermédiaire
Connaissances précédentes et au moins trois langues démoniaques.

Expert
Connaissances précédentes, au moins cinq langues démoniaques et la capacité de deviner intuitivement la signification basique d’une langue écrite ou parlée jamais rencontrée auparavant.

Battle cry
Seconde vue: Non active
Niveau de compétence:
12. LES COMPETENCES Diustb561/7712. LES COMPETENCES 4qREeA0  (61/77)
Compétences:
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Sujet: Re: 12. LES COMPETENCES   Ven 18 Nov - 21:03


Les Sorciers

Les sorciers ont, à certains égards, souffert plus que toute autre créature obscure; ils n’ont ni les communautés de meutes des loups-garous, ou de clan des vampires, ni une maison sacrée comme les terres Faeries. Ils ont dû se frayer un chemin dans notre monde en grande partie par leur propre courage individuel et la ruse, et sont de ce fait relativement indépendants et solitaires. Ceux dont les caractéristiques physiques sont les plus évidentes dès la naissance ont été abandonnés par leur mère, laissés à leur sort jusqu'à ce que, par chance, ils rencontre un autre sorcier plus expérimenté qui leur apprenne à user de leur magie. L'âge auquel la magie d'un sorcier se manifeste est aléatoire. Plus un sorcier vieillit, plus il gagne en aisance à maîtriser ses dons. Seuls les sorciers les plus vieux et expérimentés savent contrôler l'ouverture de portails, une magie originellement maîtrisée par le Petit Peuple.

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Don distinct

Débutant
Manifestations de manière chaotique d'un don spécifique en dehors des dons dus à l'espèce.

Intermédiaire
Maîtrise du don dans la vie de tous les jours.

Expert
Maîtrise du don en situation de stress ou de danger immédiat.
Dons Sorciers

Débutant
Maîtrise approximative de la magie, encore quelques ratés en cas de stress ou de précipitation. Besoin d'une concentration et d'un environnement calme pour se servir de ses dons.

Intermédiaire
Maîtrise correcte de la magie, de rares erreurs en situation de stress ou en environnement hostile.

Expert
Maîtrise parfaite de la magie même en situations extrêmes ou de danger de mort.
Régénération

Débutant
Capacité à guérir par la magie des blessures bénignes.

Intermédiaire
Capacité à guérir par la magie des blessures presque mortelles.

Expert
Capacité précédente tout en continuant à combattre.
Gérer les flux d'énergies

Débutant
Capacité à puiser de l'énergie chez une autre créature obscure. (La survie de la créature en question n'est cependant pas garantie)

Intermédiaire
Capacité à puiser de l'énergie chez n'importe quel être vivant et en s'assurant de ne pas trop l'affaiblir et encore moins le tuer.

Expert
Capacité à partager l'énergie (la puiser ou la donner) avec n'importe quel être vivant en s'assurant que tout le monde survive.
Connaissance du monde Obscur

Débutant
Capacité à connaître les différentes créatures obscures et à les différencier.

Intermédiaire
Capacités précédentes et connaître les points faibles et les points forts de chacune.

Expert
Capacités précédentes et être capable aussi bien de soigner que de tuer rapidement chacune des autres créatures.
Portails

Débutant
Capacité à ouvrir des portails dans un même monde.

Intermédiaire
Capacité à ouvrir des portails entre différents royaumes d’une même dimension (par exemple entre le royaume de Faerie et le monde Terrestre).

Expert
Capacité à ouvrir des portails inter-dimensionnels (par exemple entre deux Terres de dimensions différentes).
Sorts

Débutant
Capacité à réaliser des sorts basiques et simples avec les indications du sort sous les yeux.

Intermédiaire
Capacité à réaliser des sorts plus complexes avec les indications du sort sous les yeux.

Expert
Capacité à réaliser des sorts en n’utilisant que sa mémoire.
Potions

Débutant
Capacité à réaliser des potions basiques et simples avec la « recette » sous les yeux.

Intermédiaire
Capacité à réaliser des potions plus complexes avec la « recette » sous les yeux.

Expert
Capacité à réaliser des potions en n’utilisant que sa mémoire.
Langages

Débutant
Connaissance de plusieurs langues Terrestres, de préférence un mélange de langues vivantes parlées près de votre base géographique et de langues anciennes utilisées dans les écrits religieux (par exemple, Sanskrit, Hébreux, Grec ancien, Sumérien).

Intermédiaire
Connaissances précédentes et au moins trois langues démoniaques.

Expert
Connaissances précédentes, au moins cinq langues démoniaques et la capacité de deviner intuitivement la signification basique d’une langue écrite ou parlée jamais rencontrée auparavant.
Dissimulation et se fondre aux terrestres

Débutant
Capacité de passer pour un Terrestre dans un scénario public typique (« conduire une voiture », « faire des courses », etc.).

Intermédiaire
Capacité de passer pour un Terrestre à une petite soirée cocktail ou une réception.

Expert
Capacité de passer pour un Terrestre au milieu d’un culte démoniaque de Terrestres exécutant un sacrifice humain.
Adaptation

Débutant
Capacité à s’adapter à différentes cultures d’une même époque.

Intermédiaire
Capacité précédente à différentes époques d’un même siècle.

Expert
Capacité précédente à différentes époques d’un même millénaire.

Battle cry
Seconde vue: Non active
Niveau de compétence:
12. LES COMPETENCES Diustb561/7712. LES COMPETENCES 4qREeA0  (61/77)
Compétences:
Andrea Belson
PRO MUNDI BENEFICIO
PRO MUNDI BENEFICIOAndrea Belson
All of us lost something.
Some of us lost everything


12. LES COMPETENCES Tumblr_static_tumblr_static__640

Je suis à Chicago depuis le : 04/01/2016 et j'ai déjà payé : 395 factures et gagné : 26 gains. Il paraît que : Emily Blunt est mon double. On m'appelle : PNJ et pour mon profil je remercie : Dunham.

Je suis : veuve.
Sujet: Re: 12. LES COMPETENCES   Ven 18 Nov - 21:03


Les Faeries

Les faeries sont le peuple vivant le plus à l'écart du reste du monde obscur, mais ils possèdent un avantage certain comparé à la plupart des autres créatures. Si vampires et sorciers naissent d'une union/création non désirée, les faeries naissent au sein de leur peuple, et grandissent élevés par ces derniers. Ils apprennent ensemble à développer leur magie, selon leurs nature, s'aident mutuellement à apprivoiser les pouvoirs uniques des seelies et unseelies, pour la plupart liés à la nature. Ils apprennent également à créer des portails le plus tôt possible, les portails étant pour eux le seul moyen de quitter le monde faerie pour rejoindre le monde terrestre.

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Don distinct

Débutant
Manifestations de manière chaotique d'un don spécifique en dehors des dons dus à l'espèce.

Intermédiaire
Maîtrise du don dans la vie de tous les jours.

Expert
Maîtrise du don en situation de stress ou de danger immédiat.
Dons Faeries
Débutant
Influence limitée sur les éléments naturels (exemple : faire mouvoir légèrement une plante ou racine, créer des vaguelettes dans un lac, créer une petite motte de terre au sol, etc.)

Intermédiaire
Influence plus poussée sur les éléments naturels (exemple : influer la croissance des plantes, contrôler des vagues -en créer, les stopper-, créer des secousses sismiques inférieures à 2 sur l’échelle de Richter, etc.)

Expert
Influence accrue sur les éléments naturels (exemple : faire pousser des plantes en environnement non adapté pour elles, faculté de changer l’état de l’eau –vapeur, liquide, glace–, créer des tremblements de terre jusqu’à 5 sur l’échelle de Richter, etc.)
Sensorialité

Débutant
Capacité à ne pas se faire submerger par ses sens surdéveloppés.

Intermédiaire
Capacité à se servir d’un ou deux de ses sens en particulier sans être parasité par les autres.

Expert
Capacité à se servir simultanément de ses cinq sens à leur maximum.
Force

Débutant
Capacité à soulever au moins le triple de son poids.

Intermédiaire
Capacité précédente mais d’une seule main.

Expert
Capacité à soulever au moins l’équivalent d’une berline d’une seule main.
Vitesse

Débutant
Capacité d’aller aussi vite qu’un cheval au galop.

Intermédiaire
Capacité de se déplacer à la vitesse d’une voiture de sport.

Expert
Capacité de se mouvoir au moins aussi vite qu’un train en marche.
Sorts

Débutant
Capacité à réaliser des sorts basiques et simples avec les indications du sort sous les yeux.

Intermédiaire
Capacité à réaliser des sorts plus complexes avec les indications du sort sous les yeux.

Expert
Capacité à réaliser des sorts en n’utilisant que sa mémoire.
Potions

Débutant
Capacité à réaliser des potions basiques et simples avec la « recette » sous les yeux.

Intermédiaire
Capacité à réaliser des potions plus complexes avec la « recette » sous les yeux.

Expert
Capacité à réaliser des potions en n’utilisant que sa mémoire.
Portails

Débutant
Capacité à ouvrir des portails dans un même monde.

Intermédiaire
Capacité à ouvrir des portails entre différents royaumes d’une même dimension (par exemple entre le royaume de Faerie et le monde Terrestre).

Expert
Capacité à ouvrir des portails inter-dimensionnels (par exemple entre deux Terres de dimensions différentes).
Langages

Débutant
Connaissance de plusieurs langues Terrestres, de préférence un mélange de langues vivantes parlées près de votre base géographique et de langues anciennes utilisées dans les écrits religieux (par exemple, Sanskrit, Hébreux, Grec ancien, Sumérien).

Intermédiaire
Connaissances précédentes et au moins trois langues démoniaques.

Expert
Connaissances précédentes, au moins cinq langues démoniaques et la capacité de deviner intuitivement la signification basique d’une langue écrite ou parlée jamais rencontrée auparavant.
Dissimulation et se fondre aux terrestres

Débutant
Capacité de passer pour un Terrestre dans un scénario public typique (« conduire une voiture », « faire des courses », etc.).

Intermédiaire
Capacité de passer pour un Terrestre à une petite soirée cocktail ou une réception.

Expert
Capacité de passer pour un Terrestre au milieu d’un culte démoniaque de Terrestres exécutant un sacrifice humain.
Adaptation

Débutant
Capacité à s’adapter à différentes cultures d’une même époque.

Intermédiaire
Capacité précédente à différentes époques d’un même siècle.

Expert
Capacité précédente à différentes époques d’un même millénaire.
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Sujet: Re: 12. LES COMPETENCES   

 
12. LES COMPETENCES
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