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 10. LES RUNES

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Je suis : veuve.
Sujet: 10. LES RUNES   Mar 5 Avr - 22:10


Les stèles et runes


Tout est magie, ou rien.



Hormis les armes, il y a plusieurs outils qui sont fondamentaux voire même essentiels aux Nephilims. Ils sont acquis dès l'apprentissage et l'entraînement, et sont là pour aider, améliorer ou sauver la vie des Chasseurs d'Ombres. Ce sont ces différents instruments que nous allons vous présenter ici.



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Dernière édition par Andrea Belson le Mar 12 Avr - 23:10, édité 4 fois

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Sujet: Re: 10. LES RUNES   Mar 12 Avr - 22:14

Les stèles

Nous allons tout d'abord vous parler de la stèle. C'est grâce à elle que les Runes, la seule magie des Nephilim, peuvent être marquées. Une  stèle personnalisée est souvent le premier outil donné à un jeune Chasseur d'Ombres au début de ses études.

La stèle est un outil semblable à une baguette, fait d'adamas pur. Elle est inerte lorsqu'elle n'est pas utilisée mais elle s'illumine et chauffe avec la magie des Runes dès qu'un Chasseur d'Ombres s'en sert.

Les stèles sont plus grandes que les outils modernes pour écrire, elles font généralement une trentaine de centimètres, c'est pourquoi les Chasseur d'Ombres d'aujourd'hui doivent s'entraîner avant de pouvoir dessiner les Runes avec facilité.

Les stèles sont toutes identiques dans leur fonctionnement, mais il y a bien sûr une grande variété de design. Beaucoup ont des emblèmes de leur famille et autres gravées sur la poignée, certaines sont constellées de pierres précieuses, etc. La seule condition pour qu'une stèle fonctionne est qu'elle contienne une tige ininterrompue d'adamas d'une certaine longueur minimum. Néanmoins il existe des stèles d'entraînement plus étroites que l'on donne aux enfants pour qu'ils apprennent à écrire les Runes sur des feuilles de parchemin.

Les démons ne sont pas blessés s'ils sont exposés à une stèle, mais ils auront généralement un mouvement de recul, comme ils l'auraient pour tout objet fait d'adamas.

La pierre de runes

Les Pierres de Runes sont façonnées par les Sœurs de Fer dans le même matériau que les stèles et les épées séraphiques. Elles sont polies et marquées afin que leur éclat d'un blanc pur devienne une propriété qui puisse être allumée et éteinte par la volonté du Chasseur d'Ombres qui la tient dans sa main.

Les pierres de runes sont généralement toutes identiques et interchangeables. Chaque Chasseur d'Ombres en possède une, afin de se rappeler que la lumière peut être trouvée dans les ombres les plus noires, et aussi pour leur fournir de la lumière lorsqu'ils se trouvent eux-mêmes au milieu de ces ombres.

L'avantage des pierres de runes c'est que leur éclat ne faiblit jamais ni ne s'éteint, puisque aucun carburant n'est nécessaire pour créer leur lumière. Néanmoins, puisque, comme une pierre, elle peut être réduite en poussière, sa lumière angélique elle sera totalement réduite, il n'existe pas de "sable de runes" ou similaire.


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Sujet: Re: 10. LES RUNES   Mar 12 Avr - 22:24



Les outils les plus fondamentaux du Chasseur d’Ombres, la source de leur capacité à combattre les incursions démoniaques, sont évidemment les Marques de Raziel, un langage runique complexe offert par l’Ange, accordant aux Nephilim des pouvoirs supérieurs aux Terrestres. Apprendre ces runes est une des tâches les plus importantes de la formation d’un Chasseur d’Ombres. Bien sûr personne ne connait chaque Marque – excepté peut-être Clary Fairchild qui, grâce à son sang angélique, pouvait lire et comprendre les runes ainsi qu’en « créer » de nouvelles – cependant chaque Nephilim commence par apprendre les runes les plus communes et utiles avant d’en apprendre au fur et à mesure en fonction de leur besoin.

L’apprentissage des runes peut être difficile, notamment pour les pays occidentaux. Ils ont tendance à voir les Marques comme un ensemble de « pouvoirs » distincts, des sorts d’un grimoire qu’il faut mémoriser et apprendre à dessiner. En revanche les Chasseurs d’Ombres originaires de cultures qui utilisent une langue écrite idéographique, comme la Chine, le Vietnam (jusqu'au XIVème siècle) ou encore de l’empire Maya, ont plus de facilité à comprendre que les Runes sont en réalité un langage qu’en tant qu’humain nous ne pouvons pas réellement comprendre dans son essence. Il existe donc un nombre infini de Runes, mais seules celles représentées dans le livre du Covenant sont accessibles aux Nephilim.  

Exception faite de Clary Fray – comme mentionné plus tôt– qui avait la capacité de se rappeler de runes anciennes, qui n'ont pas été documentées dans le Grimoire, ainsi que de créer de nouvelles runes. Ce don lui avait été accordé grâce au sang d'Ithuriel dans ses veines. L’Ange était capable de lui faire voir des images ou des visions d'anciennes runes, dans son esprit.
En plus des runes Angéliques il y a bien sûr des runes Démoniaques – un nombre plus grand encore puisqu’il existe différentes langues démoniaques – qui sont interdits aux Chasseurs d’Ombres par la Loi tout d’abord mais aussi parce que le sang séraphique qui coule dans les veines des Nephilims empêchent leur fonctionnement. De même que les Obscurs ne peuvent plus utiliser les Marques de Raziel – ils voient d’ailleurs leurs Marques effacées lorsqu’ils se transforment – ou les armes séraphiques à cause de leur sang démoniaque.

The Gray Book

Le Book of Gramarye de son nom original, est le livre des Marques depuis lequel chaque Chasseur d’Ombres apprend les Runes. Chaque copie contient l’exacte réplique du livre original du Covenant dans lequel l’Ange Raziel a inscrit les Marques qu’il a offert à Jonathan Shadowhunter.

Chaque Grimoire est réalisé par les Frères Silencieux car il y a tout un processus à faire en amont afin que les pages supportent le pouvoir des Runes inscrites dessus. C’est pourquoi chaque copie a toujours été précieusement conservée dans les instituts et par certaines familles de Chasseurs d’Ombres qui se les passaient de génération en génération.

Avec la montée au pouvoir du Nouvel Ordre de nombreuses copies ont été détruites en même temps que les instituts, cependant beaucoup ont pu être sauvées et les Frères Silencieux continuent à en réaliser de nouvelles.

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Sujet: Re: 10. LES RUNES   Mar 12 Avr - 22:30

L'apprentissage

Apprendre les Runes peut être un processus intimidant pour un jeune Nephilim, invoquer le pouvoir du Ciel et probablement échouer les premières fois peut paraître être une expérience déconcertante. Les risques cependant sont très faibles. Dans la plupart des cas une Marque mal dessinée n’aura absolument aucun effet et pourra être retirée sans conséquence. La majorité des nouveaux Chasseurs d’Ombres s’entraînent en dessinant aléatoirement sur leur propre corps ou sur des objets inanimés avec leur stèle. Cela provoque la même sensation de « brûlure glacée » sur la peau qu’une vraie Rune mais sans aucune conséquence.
D’ailleurs il n’est pas rare que certains Nephilim réalisent des Marques incomplètes afin de pouvoir les activer en terminant le dessin au moment où ils en ont le plus besoin.

Seul un Chasseur d’Ombres est en mesure de réaliser une Marque. Un Terrestre ou une Créature Obscure peut très bien tenir une stèle, cela ne les blessera pas, mais ils ne pourront pas l’utiliser pour créer une Marque, aucune trace n’apparaitra au bout de la stèle peu importe la surface sur laquelle ils essayeront de dessiner une Rune.

L'usage

Le placement des runes joue un rôle majeur dans leur efficacité. Plus une rune est placée près du cœur, plus elle est efficace. Certaines runes sont placées sur les mains, les bras et les jambes car leur effet vise ces membres en particulier. La précision et la fidélité avec laquelle une Marque sera reproduite influx également sur l’efficacité de son pouvoir. La force utilisée lorsque la rune est dessinée est aussi un facteur sur la durée de son effet. Plus on appuie sur la peau lorsqu’on dessine la Marque, plus son effet durera.

Certaines Marques sont appliquées sur le corps des Chasseurs d’Ombres d’autres le sont sur des objets tels que les armes ou les vêtements. S’il est généralement inoffensif de dessiner des Marques corporelles sur des objets l’inverse est bien plus dangereux.

Quelque soit le type de Rune, rares sont celles qui peuvent être dessinées sur le corps des Terrestres ou des Créatures Obscures. Les Marques ont tendance à rendre fou ou tuer les personnes ou les transformer en Damné. Exception faite, entre autre, de la rune d’Alliance créée par Clary Fairchild durant la guerre et la marque de Caïn.

Le pouvoir d’une Rune peut être diminué ou carrément stoppé si cette dernière est altérée. C’est pourquoi il est préférable de se marquer à des endroits stratégiques qu’il sera difficile d’attendre lors d’un combat par exemple.

Les runes fraîchement marquées apparaissent noires et ce tant qu’elles sont actives. Certaines runes, notamment sur les objets, peuvent être dessinées dans différentes couleurs comme le rouge (pour le deuil), l’argent ou l’or (lors des mariages), parmi d’autres.

Certaines runes sont temporaires et pâlissent avec le temps laissant une sorte de cicatrice blanche ou argentée comme un souvenir de la Rune autrefois présente. Certaines autres disparaissent totalement. Ces runes temporaires devront être redessinées pour être de nouveau efficace.
D’autres Runes, comme la rune de la Voyance, de Mnemosyne, les runes de Mariage, du rituel des Parabatai ou certaines du deuil, sont permanentes.

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Sujet: Re: 10. LES RUNES   Mar 12 Avr - 23:09

L'apprentissage

Il est commun de penser que les seules Runes utilisées par les Chasseurs d’Ombres sont celles utiles au combat, et on aurait tort. Il existe de nombreuses sortes de Marques différentes. Il y a même certaines Runes qui ne sont accessibles qu’aux Frères Silencieux ou aux Sœurs de Fer.
De même que la plupart des runes possèdent un immense pouvoir, ils existent des runes qui sont purement symboliques. La rune de l'Amour, par exemple, est simplement un symbole de l'amour entre deux personnes et ne peut pas faire naître le sentiment. Il en va de même pour la rune de deuil qui ne peut pas diminuer la perte ressentie mais elle honore les morts et symbolise la peine de leurs proches.

Toutes les Runes possèdent un nom dans le Grimoire, seules les plus communes sont référées sous leur véritable nom, comme l’Iratze par exemple, plutôt que par leur nom descriptif (par exemple la « rune de Force »). Comme dit précédemment les Runes représentent en réalité le langage écrit du Ciel, par conséquent lorsqu’une rune est appelée par son véritable nom c’est en réalité son nom dans la langue des Anges.

Il existe littéralement des milliers de Runes. Nous allons donc vous en présenter quelques-unes ici, les plus communes et les plus utiles lorsque l’on débute sa formation de Chasseur d’Ombres.
Runes de vision

La Rune de Voyance
Elle est presque toujours la première Marque reçue par un Chasseur d’Ombres. Elle est permanente et généralement appliquée sur la main directrice du Chasseur d’Ombres. Elle sert à améliorer et concentrer la seconde vue permettant au Chasseur d’Ombres de voir au-delà des apparences, et avec de l’entraînement de reconnaitre à l’œil les Créatures Obscures. C’est aussi grâce à elle que les Chasseurs d’Ombres sont invisibles aux yeux des Terrestres normaux.



Le contrôle des charmes
Si la rune de Voyance permet au Chasseur d’Ombres d’affuter son don de Seconde vue, cette rune, elle permet au Nephilim de voir au travers de charmes plus spécifiques. Etant provisoire elle est généralement utilisée lorsque le chasseur d’Ombres veut s’assurer qu’aucun piège ou Créature Obscure n’est caché dans un lieu inconnu qu’il inspecte.


L'invisibilité
Cette Marque permet de passer inaperçu aux yeux de tous. Elle ne rend pas invisible, c’est plus comme si elle faisait dévier les regards, les personnes (Créatures Obscures, Démons, et Terrestres avec le don de Seconde vue) ne remarquent pas le Chasseur d’Ombres portant cette Marque.


La Rune de visibilité
Elle permet aux Nephilim de se faire voir des Terrestres. Il est également possible de permettre à un Terrestre de voir le monde Obscur si le Chasseur d’Ombres applique la rune sur son avant-bras puis tient la main du Terrestre. La rune est temporaire, même s’il est arrivé qu’elle active le don de Seconde vue du Terrestre (qui donc gardera la capacité de voir à travers les charmes du monde Obscur)


La Rune de vision
La rune de Vision quant à elle, permet d’améliorer la vue du Nephilim et même de lui donner la capacité de voir de très loin, de se concentrer ou « zoomer » sur quelque chose. C’est une rune temporaire qui s’efface au fur et à mesure de son utilisation, laissant cependant une marque blanche. Pour être de nouveau active elle doit donc être redessinée.


La Rune de vision nocturne
Aussi appelée Nyx, elle permet aux Chasseurs d’Ombres d’avoir une excellente vue de nuit, comme son nom l’indique, mais également dans des pièces où la luminosité serait très faible. Cette rune est particulièrement utile lorsqu’un Nephilim traque un démon et ne veut pas révéler sa position en allumant sa pierre de rune.

Runes importantes

La Rune Angélique
Elle représente le devoir qui incombe aux Chasseurs d’Ombres. Elle aussi permanente c’est elle qui permet aux Nephilim de se servir des armes séraphiques. Appliquée aux armes elle les imprègne de ses propriétés angéliques, permettant de renvoyer les démons dans leur dimension infernale.



Les Runes d'Ouvertures
Il existe plusieurs Runes différentes ayant ce genre d’effet, et il serait avisé pour un Chasseur d’Ombre d’en apprendre quelques-unes avant de commencer son devoir actif. En théorie, ces Runes permettent aux Nephilim d’ouvrir n’importe quel verrou Terrestre. Malheureusement, beaucoup de démons et Créatures obscures enferment leurs biens derrière des verrous et autres protections magiques.


Rune de localisation
Voici un autre ensemble de Runes indispensables pour la traque des démons, ces Marques sont faciles à apprendre et à dessiner mais difficile à utiliser correctement. Elles doivent être utilisées comme suit : un objet possédé par le sujet à traquer est tenu dans la paume de la main qui ne tient pas la stèle. Puis la rune de Localisation est dessinée sur le dos de ladite main. Si la rune fonctionne, le Chasseur d’Ombres verra des visions du lieu où se trouve le sujet. En général ces visions sont accompagnées par un instinct d’orientation : même si le lieu vu n’est pas familier, le Chasseur aura la connaissance d’où se trouve ce lieu et quelle direction prendre pour s’y rendre. (La question récurrente que pose cette rune est : Qu’est-ce qui définit la « possession » d’un objet ? La « possession » est ici définie littéralement. Quelqu’un possède quelque chose s’il peut dire en être propriétaire ou si l’objet se trouve dans le lieu où il vit. Par exemple quelqu’un qui vendrait sa maison et tous les biens s’y trouvant ne pourrait pas être traqué avec ces mêmes objets qui seraient donc la possession du nouvel occupant.)


La Rune du sens d'orientation
Celles-ci aussi sont particulièrement utile lors de la traque des démons. La Rune d’Orientation améliore le sens de l’orientation du Nephilim, particulièrement utile lorsque ce dernier se trouve dans un lieu complètement inconnu, étant temporaire elle permet généralement d’aider le Chasseur d’Ombres à trouver la bonne direction.


La Rune du Vrai Nord
Quant à elle, elle permet de trouver à coup sûr la direction du nord, elle peut être inscrite sur un objet (une branche, une brindille, un bâton, une canne, etc.) qui pointera forcément au Nord, ou directement sur la peau du Chasseur d’Ombres qui saura instinctivement où se trouve le Nord. Cette rune est temporaire et l’effet est particulièrement bref.


La Rune de Guérison
Il existe également de nombreuses runes de guérisons aux effets différents qu’un Nephilim devra apprendre. La première et la plus importante de toute est l’Iratze, la rune basique de guérison, qui referme les coupures et plaies d’un Chasseur d’Ombres. Note : Cela signifie qu’une Iratze n’est pas forcément le meilleur traitement pour une blessure – par exemple s’il est nécessaire d’extraire des corps étrangers présent dans la blessure tels qu’une griffe ou une épine. L’Iratze augmente aussi temporairement le corps, aidant à combattre l’infection un peu de la même manière que le ferait une fièvre normale. Cette rune est en grande partie inefficace contre les poisons démoniaques et les blessures causées par des runes démoniaques. Dans ces cas le blessé doit être rapidement amené à un Frère Silencieux, mais en attendant il peut être utile d’appliquer la Rune Mendelin, qui renforce le corps et l’esprit de la victime, et/ou la Rune Amissio, qui ralenti la perte de sang et accélère le remplacement naturel du sang. L’Iratze est une rune temporaire qui ne laisse pas la moindre marque une fois qu’elle cesse de fonctionner.

Runes d'union

La Rune des Parabatai
Comme son nom l’indique c’est la rune qui unit deux Parabatai. C’est grâce à cette rune qu’ils peuvent puiser dans la force l'un de l'autre lors d'une bataille, d'accorder leurs mouvements et leurs attaques sans avoir besoin de se parler. Elle est permanente, du moins jusqu’à la mort ou la transformation en Créatures Obscures, Frères Silencieux ou Sœur de Fer d’un des deux partenaires. La rune laisse alors une cicatrice argentée de la rune autrefois présente.


L'union Conjugal
Il y a différentes runes pour signifier le mariage, toutes sont permanentes. L’une d’elle est la rune de l’Union Conjugal, qui est inscrite sur le dos de la main des Chasseurs d’Ombres se mariant, liant les deux personnages dans le Mariage. Une fois que la Marque est faite, les Nephilim sont considérés comme mariés.


La Rune de l'Amour
D’autres sont échangées par le couple durant la cérémonie à la place des anneaux dans la culture Terrestre. L’une est placée sur le bras, et l’autre au-dessus du cœur. Bien que permanentes, ces runes palissent si le couple se sépare. Dans le cas d’un divorce, une Sœur de Fer peut couper ces runes en deux, mais le processus est très douloureux.



La Rune de Loyauté
C’est une rune permanente qui lie le Chasseur d’Ombres à la personne qui le marque. Elle peut être retirée par les Sœurs de Fer mais c’est une opération particulièrement douloureuse.
Valentin Morgenstern avait fait de cette rune une condition à son ultimatum contre l’Enclave lorsqu’il leur a déclaré la guerre, réclamant qu’ils le laissent les marquer de la rune de Loyauté ainsi qu’un serment d’obéissance.


La Rune d'Alliance
Elle est une des rares runes angéliques qui peut être appliquée sans risque sur les Créatures Obscures. Créée par Clary Fairchild elle permet aux Chasseurs d’Ombres et aux Créatures Obscures de partager en toute sécurité les capacités l’un de l’autre, donnant aux Nephilim l’accès à la force, la vitesse et les capacités magiques que leur partenaire Créature Obscure, et donnant aux Créatures Obscures accès aux talents guerriers de leur allié Nephilim. La Marque en elle-même est en réalité deux runes associées, chacune d’elle est destinée à être tracée d’un partenaire sur l'autre pour les deux personnes qui ont l’intention de se lier.


La Rune de Deuil
Les Runes de Deuil sont des Marques portées par les Chasseurs d’Ombres pour honorer la mort de leur proche. Elles indiquent la douleur, la tristesse et le deuil. Elles sont purement symboliques et ne diminuent pas la souffrance des proches. Certaines de ces runes peuvent être permanentes. Bien que la couleur du deuil chez les Chasseurs d’Ombres soit le blanc, les runes de Deuil sont rouges. Elles peuvent également être argentées sur les objets inanimés tels que les vêtements.
Une des runes les plus connues est la rune du Souvenir.

Runes d'aide et de combat

La Rune des Protections
Comme leur nom l’indique elles permettent de protéger quelque chose pour celles qu'on grave sur des objets inanimés tels qu'une boite, un coffre ou même un bâtiment. Pour celles qu'on réalise sur la peau du Chasseur d’Ombres elles permettent de protéger son esprit.


La Rune Mnémosyne
Cette rune est permanente et garantit au Chasseur d’Ombres une excellente mémoire en général. À compter du moment où le Nephilim appose cette Marque il pourra se souvenir de tout.


La Rune de Mémoire Eiédique
Elle donne au Chasseur d’Ombres une mémoire dite photographique qui lui permet de se rappeler avec une exactitude accrue et dans les moindres détails ce qu’il a vu. Comme s’il possédait une photographie de ce qu’il a vu.



La Marque de Réminiscence
Elle est à usage unique, elle permet au Nephilim de se rappeler certains événement qui ont été cachés à sa mémoire ou oubliés. Bien que suffisamment puissante pour se rappeler de souvenirs distants de son enfance, cette rune permet seulement de se rappeler d’événements qu’on a expérimenté ou dont on a été témoin soi-même.


La rune d’Agilité
C’est une rune permanente que les Chasseurs d’Ombres reçoivent tôt dans leur formation. Elle a non seulement un effet sur le corps, mais aussi sur l’esprit de Chasseur d’Ombres. Elle aiguise ses sens et son intellect. Cette rune donne aux Nephilim la capacité de traiter efficacement les informations et de réagir donc plus rapidement.



La Rune de l'Habilité
Cette rune quant à elle donne au Chasseur d’Ombres la capacité de se mouvoir avec habilité, grâce et rapidité le tout sans le moindre effort.


La Rune de Flexibilité
Elle permet aux Chasseurs d’acquérir une plus grande souplesse, par exemple pour pouvoir se faufiler plus facilement dans des endroits étroits, ou dans une foule compacte.


La Rune d’Equilibre
Elle donne, comme son nom l’indique, un parfait équilibre à son porteur. Cette Marque est particulièrement utile dans les combats au corps à corps puisqu’elle rend le Chasseur d’Ombres plus difficile à faire tomber. Elle est permanente et généralement dessinée sur les membres.


La Rune du « Pied-sûr »
Cette rune est particulièrement utilisée lorsque le terrain est presque impraticable puisqu’elle permet au Nephilim de ne pas trébucher malgré les obstacles et les pièges de l’environnement où il se trouve.


La Rune « Dans le mille »
Celle-ci quant à elle permet de viser juste en toutes circonstances. Lorsqu’elle est gravée sur une arme (arc, flèches, arbalètes, etc.) elle assure que le projectile atteindra forcément sa cible. C’est une rune temporaire qui ne s’active que lorsque le Nephilim se sert de l’arme en question.


La Rune de Précision
Elle confère au Nephilim la capacité de réaliser une tâche qui demande un très haut degré de précision. Lorsqu’elle est active elle permet au Nephilim une concentration extrême, une attention aux détails accrue et la capacité de répéter exactement une même tâche. Elle permet également au Chasseur d’Ombres d’avoir une aptitude au lancé plus aiguisée, particulièrement pratique pour les armes.


La rune de Bloquage
Elle aide le Chasseur d’Ombres à parer les attaques. Bien que pratique dans les conflits car elle est facile et rapide à dessiner, il est souvent impossible de l'utiliser au cours d’une bataille. Elle est plus efficace lorsqu'elle est appliquée sur des structures défensives. Elle est également utile pour empêcher que le Chasseur d’Ombres ne puisse être localisé par un sort. Elle doit constamment être redessinée pour rester efficace.


La rune de Vitesse
Cette rune permet au Chasseur d’Ombres de bouger avec une vitesse accrue lorsque c’est nécessaire dans n’importe quel environnement ou n’importe quelle condition. Par exemple, même blessé, épuisé et au flan d’une montagne escarpée le Chasseur d’Ombres pourra se mouvoir avec rapidité. Elle s’efface lentement au fil du temps et de son utilisation, elle doit donc régulièrement être redessinée.


La rune d’Endurance
Comme son nom l’indique elle améliore l’endurance physique du Chasseur d’Ombres marqué. C’est une rune permanente qui est généralement dessinée peu de temps avant que le Nephilim entre dans le service actif et qu’il a déjà augmenté sa propre endurance par l’entraînement.


La rune de Résistance
Elle donne au Nephilim la capacité de lutter contre la fatigue ou de résister à la maladie. L’effet produit par cette rune n’est pas permanent et la Marque pâlit à mesure que le Chasseur d’Ombres puise dans son pouvoir.


La Rune de Furtivité
Elle permet au Nephilim de se déplacer de manière furtive, sans attirer l’attention, rapidement et avec un minimum de bruit. Cette rune est temporaire et avec une courte durée d’efficacité.

Runes intellectuelles

La Rune de Silence
Elle est traditionnellement dessinée dans la nuque des Frères Silencieux lorsqu’ils rejoignent l’Ordre afin de leur ôter la possibilité de s’exprimer à voix haute. Mais elle a déjà été utilisée sur des Chasseurs d’Ombres par le passé. Elle est permanente mais peut néanmoins être retirée.


La Rune Silencieuse
Contrairement à la rune précédente celle-ci est temporaire et permet au Chasseur d’Ombres de se déplacer sans bruit lorsque la situation nécessite de ne pas se faire repérer. On peut la dessiner sur la peau ou sur la semelle de ses chaussures.


La Rune de Langue Universelle
Elle permet au Nephilim non seulement de parler et comprendre n’importe quelle langue mais aussi de communiquer entre Chasseurs d’Ombres de manière à ce que les démons ne puissent pas comprendre.



La Rune de Perspicacité
Cette Marque renforce l’acuité mentale afin de mieux comprendre et interpréter une situation ou un être humain, plus précisément. Elle fournit aux Nephilim la capacité de mieux comprendre les événements actuels et passés, ainsi que la capacité à anticiper les événements à venir sur la base des connaissances actuelles. Cette rune n’est pas permanente et doit être dessinée à chaque utilisation.


La rune d’Excellence Mentale
Elle renforce l’esprit du Chasseur d’Ombres le rendant moins vulnérable aux possessions mais aussi en le rendant plus aiguisé, lui permettant d’atteindre, comme son nom l’indique, une certaine excellence mentale. Elle ne crée pas l’excellence mentale, elle améliore, provisoirement, les facultés déjà présentes. La Marque s’estompe à mesure que son effet faiblit.



La Rune des talents artistiques
Elle permet d’accroître des dons (artistiques) déjà présents. Par exemple un Nephilim qui présenterait un talent inné pour le dessin le serait plus encore.


La Rune des talents physiques
Elle amplifie les talents physiques innés. Comme par exemple une aptitude supérieure au combat ou à l’escalade, etc.


La Rune des Talents
Elle rend le Chasseur d’Ombres plus doué en général et pour tout. Elle améliore les talents et facultés innés, mais elle permet aussi de « créer » des dons qui feraient défaut.


La Rune de la Ruse
Elle rend, comme son nom l’indique, le Nephilim plus rusé, plus astucieux. Elle est particulièrement utile lors de la confection de plan d’action. Elle doit être régulièrement redessinée puisqu’elle pâlit peu à peu à chaque fois que le Chasseur d’Ombres en fait l’usage.


La Rune de la Persévérance
Cette rune permet au Nephilim de persévérer dans ce qu’il fait, le poussant à aller au bout de son idée ou de son projet. Elle est temporaire et pâlit au fur et à mesure que le Chasseur d’Ombres puise dans sa force.


La Rune de Persuasion
Certaines runes permettent d’influer sur le ressenti de la personne à laquelle s’adresse le Nephilim. Ce sont évidemment des runes temporaires dont l’effet est très minime entre Chasseurs d’Ombres. Il y tout d’abord la rune de persuasion qui augmente la force de persuasion du porteur de la Marque, rendant son interlocuteur plus sensible aux arguments avancé par le Chasseur d’Ombres.


La Rune de Confiance
permet, comme son nom l’indique, à obtenir plus facilement la confiance de la personne en face, notamment en abaissant sa méfiance.


La Rune de la foi
Si elle reste dans le même thème que les deux précédentes, elle n’est quant à elle que purement décorative mais néanmoins permanente. Cette Marque représente la « Foi », pas seulement religieuse – il n’y a techniquement pas de religion chez les Chasseurs d’Ombres – mais la foi que l’on peut avoir envers une institution ou une personne.


La Rune d'Apaisement
La particularité de cette Rune est qu’elle agit sur les émotions du Chasseur d’Ombres. En effet elle peut calmer la colère ressentie par le Nephilim, quelle qu’en soit la raison, lui permettant ainsi de reprendre ses esprits et sa concentration.

Runes de gain

La Rune Intrépide
Créée par Clary Fray, cette rune élimine complètement la notion même de peur à son porteur.  Il n’a littéralement peur de rien. Elle permet au Chasseur d’Ombres d’être immunisé contre le pouvoir d’Agramon. Cependant son effet est relativement court, c’est pourquoi il est préférable de la dessiner partiellement au préalable afin de la compléter au moment opportun.


La Rune du Courage au Combat
Cette rune fournit à ceux qui la portent un courage et une bravoure bien supérieurs à ceux d'un tueur de démon typique.


La Rune de Bravoure
Elle dote le guerrier d’une détermination inébranlable, de la volonté et une force intérieure, cette force de l’esprit qui permet à un Nephilim d’aller au-devant du danger, de supporter la douleur ou d’affronter l’adversité avec courage.


La Rune de la Chance
Comme son nom l’indique, elle porte chance au Chasseur d’Ombres qui la porte. C’est une rune temporaire qui peut être utile pour accroit les chances de réussite d’une mission par exemple ou pour un jeu de hasard, bien que cela soit tout de même mal vu par l’Enclave.


La Rune du Succès
Si elle n’est pas synonyme de succès garantie elle rend le sort plus favorable à la réussite. Ajoutée à la rune qui permet de viser juste sur les armes elle accroit sensiblement la puissance et l’efficacité de celle-ci.



La Rune de Chaleur
Cette Marque sert généralement à enflammer des objets ou des lieux. Elle peut être gravée directement sur l’objet que l’on souhaite enflammer ou sur la paume du Chasseur d’Ombres avant qu’il ne dirige sa main vers l’endroit qu’il veut brûler.



La Rune Pyr
Communément appelé la Rune de la Résistance au feu, cette rune rend le porteur et tout objet marqué invulnérable au feu. Au fur et à mesure qu’elle perd de son effet utilisée contre le feu, la marque pâlit vers le blanc jusqu’à disparaitre complètement.



La Rune de Résistance à l’eau
Celle-ci est l’équivalente de la Rune Pyr, mais pour l’eau évidemment. Elle rend le porteur ou tout objet marqué imperméable à l’eau, particulièrement pratique pour les vêtements ou pour les embarcations dont l’état est précaire… Comme la Rune Pyr au fur et à mesure que son effet diminue, la marque pâlit vers le blanc avant de disparaître complètement.



Les Runes d’Entrave
Il en existe une grande variété aux effets très différents. Il y a par exemple une rune qui peut être utilisée pour empêcher les jambes d’un Chasseur d’Ombres de soutenir son poids. Cette rune spécifique, quant à elle, crée un anneau enflammé telle des menottes autour des poignets de quelqu’un et est utilisée sur les criminels pour attacher leurs mains.i.

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10. LES RUNES
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